Avis Jeu Closure : jeux de lumières

Surprise du jeu indépendant de ce début d’année, le second projet majeur du co-créateur d’Aether plonge le joueur dans un univers anxiogène directement inspiré d’Eraserhead où il ne peut – littéralement – croire que ce qu’il voit. Un concept fantastique – et un puzzle game retors.

On ne pourra pas reprocher à Tyler Glaiel d’avoir perdu son temps. Sur le site web de cet étudiant-programmeur, judicieusement intitulé Glaiel Games, s’entasse en effet une impressionnante collection de jeux de genres et d’intérêts divers réalisés depuis 2004, des premiers gribouillis Flash (l’hallucinant Pigeon Pooper) aux puzzle games plus élaborés en passant par des réinterprétations de titres tels que Pong, Frogger ou Metal Slug. Son indie cred, le jeune créateur ne l’obtient cependant qu’il y a quelques mois lorsqu’il réalise le très poétique Aether en collaboration avec Edmund McMillen, lui-même vétéran de la scène indépendante et déjà auteur de Gish, titre ayant remporté le grand prix de l’IGF en 2005. Closure aussi est une collaboration, mais la paternité du titre est déjà moins floue pour Glaiel. « C’est beaucoup plus ‘mon jeu’ que ne l’a été Aether, nous a-t-il expliqué. J’avais terminé la majorité du moteur et beaucoup des niveaux avant même de contacter Jon [Schubbe, crédité en tant qu'artiste/animateur/designer], même si le jeu n’aurait pas été le même sans lui. Il a apporté beaucoup plus que ce que j’imaginais initialement. »

Avec La La Land, on parlait il y a quelques semaines de jeu lynchien. Avec son noir et blanc vacillant et sa bande-son anxiogène, Closure, lui, vénère très clairement Eraserhead, l’un des premiers films du cinéaste. Mais si le titre fait beaucoup le tour des blogs en ce moment, c’est avant tout pour sa mécanique astucieuse, basée sur une sorte de premier degré visuel qu’utilisait déjà le très élégant Echochrome : seul existe ce que vous voyez. En l’occurrence, dans Closure, seul existe ce que le joueur peut éclairer, transformant du coup le gameplay plateforme 2D en un fascinant jeu de lumières prétexte à des casse-têtes parfois redoutables. Certains ont fait le rapprochement avec l’un des niveaux de Super Mario Galaxy mais le plombier n’avait alors aucun contrôle sur les sources lumineuses – et Tyler Glaiel, même s’il concède y avoir effectivement joué, réfute toute influence directe. « Inconsciemment, j’ai peut-être été inspiré, mais ce n’est pas le modèle sur lequel j’ai essayé de construire le jeu, nous confie-t-il. Portal et Braid étaient des influences bien plus fortes. »

Le créateur vise donc haut – il a raison – et on laissera au lecteur le soin de démêler le scénario-mystère du jeu et de se faire sa propre opinion, même si Closure reste incontestablement l’une des meilleures surprises indé de ce début d’année. Réalisé en deux mois, un temps « plutôt long par rapport à d’habitude », le titre devrait bénéficier bientôt d’un portage en C++, un langage plus bas niveau qui devrait résulter, pour Glaiel, en une « meilleure version ». En ce qui concerne la suite, le créateur ne manque pas de motivation même si on le sent un rien vidé, comme conscient d’avoir accouché là d’un sommet – temporairement, au moins – inattaquable. « En ce qui concerne les jeux Flash, je ne sais pas du tout, parce que j’essaie toujours de faire mieux que mes jeux précédents, nous a-t-il révélé. Je travaille sur un jeu iPhone actuellement mais ça ne sera pas aussi intéressant que Closure. C’est quelque chose qui va être difficile à surpasser.« 

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